Exploradores

welcome

Bienvenidos al blog de los exploradores. Este espacio surge como punto de encuentro de aquellas personas interesadas en organizar salidas al medio natural, con propuestas de actividades, empresas, lugares y todo aquello que se nos ocurra que pueda sernos útil. Adelante, no te cortes, comenta.

Gincana - ¡La prueba final!


Aquí os dejamos una escenificación de la prueba final con unos personajes diferentes:



Debido a que Trolcarlos no admitió la derrota por un fallo en su "espada", esto es lo que sucedió:



Este trol no podía quedar mal...

Actividades físicas y lúdicas - ¡Gincana Tarzán!


Esta es una de las Gincanas que hemos realizado con un grupo de niños y que queríamos compartir con vosotros tras el éxito obtenido:
Resulta que “Jane” y el “Profesor Porter” han sido secuestrados por el malvado “Clayton” y sus secuaces. El objetivo de los exploradores será salvar a “Jane” y al “Profesor Porter”. Para introducirlos en la gincana serán testigos de un suceso ocurrido en la selva, interpretado por los monitores. Con esto pretendemos acaparar toda la atención de los exploradores, ya que si le contáramos una historia sería más probable que se distrajeran.

HISTORIA (Teatro)

Aparecen Terk (gorila) y Tantor (elefante) discutiendo porque los dos quieren un artilugio que Tantor encontró en la cabaña del Profesor Porter.

- Tantor: ¡Yo lo encontré primero!
- Terk: ¡Eso no es verdad, yo lo vi antes!
- Tantor: ¡Mentira!, ¿si no por qué lo tengo yo?
- Terk: ¡Porque me lo has quitado! ¡Ya verás cuando se lo diga a Tarzán!
- Tantor: ¡No! ¡Ya verás cuando “yo” se lo diga!

Aparece Jane tras escucharlos pelear e intenta arreglar las cosas.

- Jane: Pero… ¿qué es ese ruido? ¿ya volvéis a pelear?
- Tantor: Pero es que Terk es tonta, quiere quitarme lo que yo me he encontrado.
- Terk: ¡Eso no es verdad, yo lo vi antes, y yo no soy tonta, en todo caso lo serás tú!
- Jane: Vale, vale, vale… (Enfadada). ¡Oíd! ¡Dejad de ofenderos que podéis haceros mucho daño!
- Profesor Porter: (Recién levantado). ¿Qué es este jaleo? ¿No podéis hacer menos ruido?
- Jane: Mira… es que… (Aparece el Capitán Clayton por detrás).
- Clayton: Jajajaja… Pero míralos, si están aquí solitos… ¿Dónde está ese mitad mono, mitad hombre?
- Jane: ¿Qué estás diciendo Clayton?
- Clayton: Te lo voy a demostrar… ¡Vosotros os vais a venir conmigo! (Agarrando al Profesor Porter y Jane).
- Terk: ¡Eres…! (Saltando hacia Clayton).
- Clayton: (Disparándole en el brazo). ¡Mejor quédate ahí! Y dile a Tarzán que el Capitán Clayton se ha llevado a Jane y al Profesor Porter para casarse con ella lo más pronto posible. ¡Dile que no se acerque si no quiere verse muerto!
- Tarzán: ¿De dónde ha venido ese disparo? (Preocupado).
- Terk: ¡Tarzán! ¡Clayton me ha disparado! ¡Se ha llevado a Jane y al profesor! ¡Dice que se va a casar con ella!
- Tarzán: ¡No puede ser! ¡Tenemos que rescatarla! Aunque… ¡hay que preparar a los mejores gorilas para ello! ¡Eso haremos! ¡Date prisa, levántate, vamos a curarte, es sólo un rasguño!

Salen corriendo hacia el campamento, mientras al otro lado de la selva…

- Jane: (Forcejeando). ¿Por qué haces esto?
- Clayton: Porque te quiero mucho… (Intenta besarla).
- Profesor Porter: ¡Suelta a mi hija! (Impotente).
- Clayton: ¡Estate quieto viejo! (Dirigiéndose al público). Mi plan es atraer a Tarzán y a los gorilas, así podré atraparlos a todos, ¡me haré rico! ¡Jajajaja…! Y si puedo conseguir una chica guapa, ¡Pues mejor! ¡Jajajaja…!
- Jane: ¡No te saldrás con la tuya! (Grita). ¡Tarzán!

Desaparecen. FIN.

Se formarán distintos grupos que tendrán que pasar un periodo de entrenamiento para poder enfrentarse al capitán Clayton. Para ello tendrán que pasar distintas pruebas. Al comenzar cada monitor coge un grupo y lo lleva al lugar donde comenzará la gincana. Los alumnos tendrán que completar las pruebas en el menor tiempo posible para así sumar puntos. Dependiendo del número de puntos obtenidos finalmente, podrán enfrentarse antes o después a la prueba final.

PRUEBA Nº 1 – Diccionario desorientado

El monitor pondrá en una pizarra ocho definiciones que corresponden a ocho palabras, situaremos un barreño lleno de harina a 10 metros de distancia, aquí estarán escondidas las ocho palabras que corresponden a esas definiciones. Es una prueba de relevos, deben salir uno por uno y coger una palabra (escrita en cartón) con la boca sin poder usar las manos ni siquiera para apoyarse en el suelo. Cuando cada uno consiga una palabra, volverá al grupo para pasar el relevo.

PRUEBA Nº 2 – La adivinanza animada

El monitor que les acompañe les contará una adivinanza pero con el inconveniente de que será en inglés, para darles a los chicos una pequeña ayuda en una cartulina estará escrita la adivinanza, entre todos tendrán que traducirla y resolverla.

PRUEBA Nº 3 – Juego de mímica

En esta prueba los componentes del subgrupo nos mostrarán la capacidad que tienen para comunicarse pero sin poder usar las palabras. La actividad consiste en que el profesor tendrá en una cartulina un texto con 8 huecos, los alumnos tendrán que descubrir las palabras (pueden ser objetos, acciones, animales, personas, deportes), apuntarlas y una vez acertados los 8 mimos, completar el texto. Cada alumno hará el mimo de una palabra, por lo que se van rotando.
El texto no podrá ser visto por los alumnos hasta que no se acierten todas las palabras, en caso de que tengan dificultades en alguna palabra el profesor les será de ayuda.

PRUEBA Nº 4 – Alcanza las pinzas

Esta actividad se desarrollará en un lugar donde se encuentre un árbol que posea ramas anchas, muy resistentes. La rama que usaremos para la actividad debe tener una altura mínima de 4 metros. En ella amarraremos una cuerda por la que se pueda trepar, que tendrá nudos a lo largo de ella para facilitar el ascenso a los que más le cueste. En la cuerda se colocarán 8 pinzas de ropa, cada una con una fotografía de una planta. Las pinzas se colocarán a partir de los 2 metros y medio, y desde aquí cada 10 centímetros. En una pizarra aparecerán los nombres de las plantas fotografiadas, los alumnos se encargarán de asociar los nombres a las imágenes.

PRUEBA Nº 5 – La comba matemática

No sólo la fuerza es lo que se necesita para poder vencer a “Clayton”, Tarzán y los gorilas deben mejorar su agilidad mental, para ello en esta prueba saltarán a la comba al mismo tiempo que el monitor les plantea diferentes dificultades. Primero los alumnos se agruparán de dos en dos, y recitarán las tablas de multiplicar del 1 al 9 hasta que la reciten entera. A continuación pasamos a uno un poco más complejo, ahora se agruparán de tres en tres, el profesor preguntará ocho operaciones (sumas, restas, multiplicaciones o divisiones) que los alumnos mientras saltan tendrán que resolver.
Al acertar la operación, saldrá el que está en un extremo para que entre otro.

PRUEBA Nº 6 – Carrera de Relevos

El equipo se dividirá en dos grupos, de manera que quede una fila en un extremo y la otra en otro, con una distancia entre ellos de quince metros. Cada componente del grupo tendrá un vaso, la prueba consiste en lo siguiente: un alumno tendrá que ir a la otra fila con un vaso lleno de agua, tendrá que trasladar el agua de su vaso al vaso del compañero sin que se le caiga agua, y luego este tendrá que hacer lo mismo con otro compañero de la otra fila, así sucesivamente hasta que todos hayan participado. Para que la prueba se complete con éxito, al acabar la prueba el último vaso debe contener aproximadamente la misma cantidad de agua con la que comenzó la prueba.

PRUEBA FINAL – El rescate de Jane

Dependiendo de la puntuación que haya obtenido cada grupo, se enfrentarán antes o después al malvado Clayton. Este estará a punto de casarse con Jane. La prueba consistirá en derrotar a Clayton. Se pondrá un banco suizo, y el monitor que interprete a Clayton y el Tarzán del grupo se subirán con una espada (palo de escoba, con una esterilla enrollada a su alrededor). Deben tirarse del banco el uno al otro usando sólo sus espadas. Habrá monitores alrededor para impedir una caída dolorosa.

Senderismo - ¡Cuidado con no dejarte las botas!


CONSEJOS PARA REALIZAR UNA MARCHA EXITOSA:


a) Aseo adecuado de los pies, lavándolos muy bien, utilizando para ello una solución de tánico. También es adecuado usar polvos de talco, ya que dan frescura y retardan la sudación.

b) Cortarse bien las uñas de los pies, para así evitar roces innecesarios entre los dedos o que éstas se claven en la carne.


c) Si se tiene una pequeña ampolla, es mejor no tacarla, pero si es importante, lo mejor es pincharla con una aguja debidamente desinfectada y vaciarla, vendándola a continuación.


d) Utilizar unos calcetines finos de algodón o lana.


e) La comida que hagamos antes de una marcha debe ser de digestión rápida, rica en azúcares e hidratos de carbono, pero en cantidades controladas.


f) En una marcha dura y larga, la comida más fuerte debe realizarse al final de la misma, comiendo algo a lo largo de la misma, pero sin ser demasiado pesado.

g) No se debe beber gran cantidad de líquidos. Lo mejor para mitigar la sed es el agua, y nunca fría, en todo caso fresca. No se deben tomar bebidas gaseosas, ni excesivamente dulces, ya que aunque en un principio refresca, posteriormente provoca más sed.

h) Para evitar la sensación de sed, se puede mantener en la boca algo sólido, como un hueso de melocotón, por ejemplo.

i) La mochila debe ser rígida y de poco peso, no debe sobrepasar los 12 Kg. y debe ajustarse al cuerpo mediante una correa.

j) Cuando se realiza una marcha los más débiles deben ir delante, de manera que los más fuertes se amolden a ellos.

k) En las marchas sobre terreno llano es bueno amenizarlas cantando, aunque esto no es bueno cuando se camina cuesta abajo.


Aquí también queremos aportar una leyenda de un plano topográfico que en muchas ocasiones nos es útil para orientarnos durante una ruta:

¿¿Dónde plantamos la tienda?? (Parte II)


A petición popular ahondamos un poco más en la elección del lugar más adecuado para poner nuestro campamento:

Para aprovechar esta experiencia y no tener que interrumpirla por alguna enfermedad o accidente, lo primero es elegir el lugar donde se va a instalar el campamento. Hay zonas con mucha vegetación y casi paradisíacas, que a simple vista serían una excelente alternativa para pasar unos días, sin embargo, no siempre resultan ser la mejor opción.

Una de las primeras recomendaciones que hay que considerar al momento de elegir dónde se levantará la carpa es optar sólo por lugares autorizados por los servicios de salud (como ya comentamos es mejor consultar antes al Ayuntamiento de turno).

Es importante que estén relativamente protegidos del viento y no haya más de 35-50% de humedad porque, de lo contrario, se presta para el crecimiento de moho y hongos microparticulados, que pueden generar reacciones alérgicas en personas predispuestas, lo que además, puede ser exacerbado por un resfrío.

Por lo mismo, se deben elegir lugares sin mucha vegetación y si hay maleza o hierbas, hay que sacarla antes de acampar. De acuerdo con el doctor Omar Valenzuela, médico del Servicio de Urgencia de Clínica Alemana, "es común que el polen de algunas hierbas de tallo largo, como las gramíneas, provoquen cuadros de alergia por inhalación.

Lo mismo sucede cuando se está quemando leña o maleza, ya que muchas veces el humo también provoca estos síntomas".

De acuerdo con el especialista, también es recomendable alejarse de los lugares donde hay flores muy perfumadas o de colores fuertes porque atraen a insectos, como abejas o tábanos lo que aumenta el riesgo de sufrir una picadura.

Por esta misma razón, se sugiere que quienes vayan a acampar no usen perfumes muy dulces y que mantengan bien cerrados los lugares donde guardan comida.

"Plantas como el litre causan en la mayoría de la gente dermatitis de contacto en la zona expuesta, pero en personas alérgicas es probable que gatille una respuesta a nivel sistémico, con mucha urticaria y compromiso respiratorio", explica el doctor Valenzuela. En estos casos el tratamiento suele ser el uso de antihistamínicos.

Por su parte, los alimentos son también una fuente importante de atracción de roedores silvestres, por lo que después de cocinar, hay que lavar los utensilios, guardarlos en cajas herméticas y las sobras depositarlas en recipientes cerrados o enterrarla al menos, a una profundidad de 50 centímetros.

En el caso de basura como botellas, papeles y demás desperdicios, sólo deben tirarse en contenedores destinados para ello. Es una norma básica que cuando los visitantes abandonen el sitio no queden indicios de que estuvieron allí. Dejemos todo como estaba, o mejor.


Foto de Dwan Endico en http://www.flickr.com/photos/candiedwomanire/28825250/

¿¿¿Queda mucho???


A veces tenemos que hacer grandes desplazamientos en autobús o en el coche con niños, bien en viajes familiares, bien con excursiones de la escuela o grupos de exploradores.

Puede ser un tiempo tedioso, en el que el ánimo de los niños va decayendo si no se les entretiene. También es un tiempo valiosísimo para empezar a trabajar los contenidos que vayamos a observar al llegar a nuestro destino, así que ¿por qué desperdiciarlo sin hacer nada, cuando podemos hacer actividades que cohesionen al grupo y preparen el ambiente?

A continuación se detallan algunas actividades, juegos y canciones que pueden servirnos de ayuda en esos desplazamientos:

  • Concurso de chistes, chistes cortos, chistes de Lepe, chistes de deportes, chistes de Jaimito, chistes participativos, chistes encadenados…

· Chistes participativos:

El narrador pedirá ayuda del público para relatar la historia, por ejemplo el chiste de ”el pan que habla”. Cada vez que el narrador dice “el pan que habla” todos los oyentes cantarán “tsé tsé, el pan que habla, panini qui parla, speaking bread”.

La historia se alargará tanto como el narrador quiera y por supuesto deberá adornarla con la entonación, los gestos…

· Chistes encadenados:

Se propone un chiste corto, y el siguiente, por orden deberá contar un chiste con temática parecida o alguna palabra del chiste anterior, y así sucesivamente…

  • Ronda de historias de miedo: los participantes que se animen a contar historias de miedo deberán ser convincentes, cuanto más se acerque la trama al entorno en el que vamos a estar o al del grupo de alumnos, mejor. Si se tratase de una excursión con niños, habrá que tener cuidado de no herir la sensibilidad de los muchachos, pues pueden ser especialmente impresionables con ciertos relatos. Se cortaría el juego al primer indicio o queja.


  • Averigua qué pasó:

Alguien cuenta el final de la historia (suelen ser un poco tétricas) y el resto por turnos irán haciendo preguntas cuya respuesta vaya encaminada a averiguar lo que ocurrió y sea un “sí”, un “no” o “no es importante” porque no influya en la trama.

Ejemplo: llega María y ve a Ramón en el suelo, junto a un charco de agua, en ese momento Felipe sale corriendo de la habitación… ¿qué ha pasado?

  • Canciones de autobús:

· “Ahora que vamos despacio vamos a contar mentiras”.


· “¡Camarero! ¡Camarero!”

· “¡Hola Don Pepito! ¡Hola Don José!”


· “En la puerta del colegio-egio…hay un charco y no ha llovido…”.

· “El conejo de la suerte” (juego de corro sentado, cotilleos).

· “En la vida pirata se vive mejor”.

· “Tres sardinas y un gato”.


· “Anda Fulanito, ponte a bailar...” (Participan bailando).

· “Mamá, quiero bailar con…” (Participan bailando).

· “Al coche de mi jefe…” (Sustitución de palabras por sonidos y mímica).

· “Bajaban los pastores...” (Canción con vocales).

· “Viajar en tren…” (Cambio de idiomas).


· “Cuando Fernando VII usaba paletón” (Canción con vocales).

Canciones encadenadas:

· “Un austriaco feniche”.

· “El árbol de la montaña”.

· “El hoyo en el fondo del mar”


Cuando estés en la luna... también debes saber por dónde vas.


Para saber orientarse por medio del Sol, en primer lugar tenemos que saber por dónde "sale" y por dónde se "pone".

El sol se asoma por el Este y se oculta por el Oeste. Al medio día se encuentra sobre el sur (12 h. solar). Estos datos no son totalmente exactos, pero nos servirán para orientarnos.

Para determinar en una forma sencilla donde se encuentran los Puntos Cardinales, nos ponemos en pié, con los brazos en cruz. Si es por la mañana, (antes del medio dia) con la mano derecha señalamos hacia el Sol, de manera que así estamos señalando hacia el Este, por contra, la mano izquierda está señalando el Oeste, de manera que al frente tenemos el Norte y a la espalda el Sur. Si es por la tarde, invertiremos los términos, es decir, que con la mano izquierda señalaremos hacia el Sol, identificando así el Oeste, mientras la mano derecha está marcando el Este, al frente el Norte y la espalda el Sur.

Es importante tener en cuenta en este método, la diferencia de horario oficial con respecto al horario solar. En España peninsular y Baleares, en Otoño e Invierno tenemos una hora de adelanto con respecto la solar y dos en Primavera y Verano.

Con respecto a las Estrellas, todos sabemos que la Tierra gira sobre sí misma (movimiento de rotación), y en sentido Oeste - Este (por eso sale el Sol por el Este). Este giro lo hace sobre un eje imaginario que llamamos Eje de la Tierra, y da una vuelta completa cada 24 horas, aproximadamente. Pues bien, el cenit del eje por su parte Norte, pasa muy cerca de una estrella, la Estrella Polar, la cual forma parte de una constelación o grupo de estrellas, que se llama OSA MENOR. Muy cerca de la Osa Mayor y Casiopea. A estas tres constelaciones se las llama circumpolares. La Estrella Polar no es muy luminosa, pero hay una forma más o menos fácil de encontrarla, que es buscando primero la osa Mayor (también llamada "El Carro") y trazar una línea imaginaria que una a las dos últimas estrellas del Carro, aproximadamente unas cinco veces la distancia que hay entre estas dos estrellas citadas antes. Prolongando más esta línea pasaremos muy cerca de casiopea.

Nota: La web de donde saqué la foto es muy interesante. Para quienes quieran saber mas: http://groups.google.com/group/astronomia-fisica-y-misiones-espaciales/web/localizar-estrellas

Nunca hay que perder el norte


Pues a mi no se me había ocurrido esto hasta ahora...
Resulta que además de la Brújula, existen otros métodos mecánicos de orientación, uno de ellos es el reloj de manecilla, que puede ser utilizado en caso de necesidad, aunque evidentemente no es tan exacto como la Brújula. No obstante, hay relojes que tiene marcados los grados de la circunferencia, ¡lo cuál puede ayudar en una mayor exactitud en la localización del punto de referencia!

http://www.flickr.com/photos/fluzo/15760449/
El reloj de manecilla, tiene una aguja "saeta" que recorre dos veces la circunferencia cada 24 horas, es decir, 30 º cada hora, lo que equivale al doble de la velocidad de la Tierra.

Poniendo el reloj horizontalmente, se apunta con la aguja horaria hacia el Sol, sin modificar la hora. La bisectriz formada entre la aguja horaria y la marca de las 12h señalará el Sur, por lo que la prolongación inversa señalará el Norte.